Eurogame: un système économique virtuel
Friday 14 Dec 2018 01:55   Le tour de jeu en cours est le numero 318
Reprise du jeu:   Sun 28 Dec 2014 14:00 CET
 
Guide au jeu
Version française: Thierry Guichard

Description de l'environ économique virtuel

  1. Les joueurs reçoivent des entreprises virtuelles qu'ils doivent gérer. Le but du jeu est de réaliser la plus grande croissance possible de la propre entreprise ou du Groupe d'entreprises.
  2. Le système économique virtuel, que nous avons imaginé, est formé par 16 secteurs ou industries, caractérisés respectivement par un produit-type dont le prix est déterminé par le marché (v. Bulletin Economique).
  3. Sur la base des informations déduites du Bulletin Economique, chaque entrepreneur devra décider quoi, combien et avec quoi produire. Cet objectif peut être poursuivi en choisissant la bonne combinaison de capital-travail (personnel) et capital-machine.
  4. Les matières premières et les services nécessaires à la production sont déterminées sur la base de coefficients de production fixes, constituant la structure du modèle économique qui supporte EUROGAME et sont acquis seulement quand ils servent. Il n'y a donc pas de stock à gérer.
  5. Une autre simplification concerne les Immobilisations, dont la valeur sera toujours égale à la somme des capitaux propres et des financements obtenus. Dans le modèle qui supporte EUROGAME, la demande finale d'investissements lourds est constituée, en termes physiques, de machines multifonctionnelles homogènes, appelées Unités de capital, dont la quantité est déterminée par le prix d'une unité, égal pour tous les secteurs du marché, et par les choix que les "entrepreneurs" auront effectués. Pour obtenir le volume de production désiré, ils devront tenir compte des unités de capital nécessaires, sur la base de la productivité physique que chaque unité de capital a sur le marché sectoriel.
    Par exemple, si chaque unité de capital a un prix de 16.000 €, pour une année donnée, et si les immobilisations valent 8.000.000 €, les unités de capital disponibles sont 500. Etant donnée une productivité physique du capital, dans le secteur où opère l'entreprise, égale à 100, la production techniquement possible est donc de 50.000. Il n'est cependant absolument pas sûr qu'il en soit ainsi. En effet, la quantité effective dépendra aussi du nombre d'ouvriers, d'employés et de cadres de l'entreprise, eux aussi imaginés en proportion avec la quantité désirée, telle, en définitive, qu'on puisse produire seulement le minimum consenti par le facteur productif (unités de capital et travailleurs des trois catégories) qui se révèle relativement plus faible que les autres.
    Si donc on ne dispose, au lieu de 80 ouvriers nécessaires pour produire 50.000 unités (de produits), que de 60 ouvriers, la production effective sera de 37.500 unités. Ce discours vaut également pour les employés et pour les cadres, retenus eux-aussi directement impliqués dans la production. Il en suit que les facteurs de production en excés augmenteront inutilement les coûts de production, soit dans le chapitre Amortissements, soit dans le chapitre Coût du travail.
  6. Pour compliquer ultérieurement les calculs, une fois le rapport optimal connu entre travailleurs des trois catégories et unités de capital (voir Comment obtenir une combinaison efficace des facteurs de production), il faut savoir que celui-ci varie lentement au cours des années pour tenir compte de l'augmentation de la productivité due à l'amélioration de la technologie.
    Les unités de capital déjà en possession sont sujettes à des pertes de productivité selon l'évolution des amortissements. (exemple)
  7. Pour atteindre son objectif de production, l'entreprise devra donc engager ou licencier du personnel. A ce propos, le modèle adopté prévoit que les nouveaux embauchés aient une productivité réduite, seulement la première année (tour), de 25% s'ils sont ouvriers, de 33% s'ils sont employés et de 50% s'ils sont cadres.
    Attention, les premiers travailleurs indiqués dans la page de choix de jeu sont tous, nécessairement, de nouveaux embauchés.
  8. En cas de licenciement, les coûts ne sont pas pris en compte car ils influent seulement sur la liquidité de l'entreprise. Une importante économie d'échelle peut être obtenue si un joueur gère plus d'une entreprise (Groupe); dans ce cas, la gestion du personnel devient plus facile parce qu'un éventuel excédent de force de travail peut être utilisé dans une autre entreprise du Groupe. L'année d'apprentissage n'est alors pas prise en compte, ce qui permet d'éviter la perte de productivité.
  9. Dans le cas d'un passage d'une catégorie de force de travail à la catégorie supérieure (promotion), le temps d'apprentissage et la perte de productivité diminuent de moitié.
  10. Dans le cas d'une promotion s'effectuant simultanément à un transfert dans une autre entreprise du même groupe, les deux règles seront appliquées.

Comment obtenir une combinaison efficace des facteurs de production

  1. Le choix de la meilleure combinaison possible des facteurs de production peut être confié à un Institut de conseil et gestion d'entreprise, qui fournit des informations précises sur le rapport entre travail, de chaque catégorie, et unités de capital dans le secteur donné. Il s'agit d'informations assez chères, mais elles déterminent souvent le succès, ou, du moins, évitent de graves pertes.
  2. Le tarif de l'Institut est indiqué dans l'Annexe 2. L'accès aux informations est à la page Pour jouer.
  3. Comment utiliser ces informations? Supposons, par exemple, que vous ayez demandé le rapport entre ouvriers et unités de capital dans le secteur X et que l'Institut vous ait répondu que le rapport, pour cette période, est de 6,7 ouvriers pour 100 unités de capital. Si vous ne disposez que de 500 unités, les ouvriers nécessaires seront alors 34. On arrondit par excès pour éviter une chute proportionnelle par rapport à la production désirée. La même opération sera répétée pour les deux autres catégories de travailleurs.

Investissements

  1. L'augmentation des immobilisations peut être obtenue de deux façons:
    • en réinvestissant les bénéfices obtenus dans les capitaux propres,
    • en obtenant des financements à long terme. Dans ce cas, on paye l'intérêt au taux indiqué dans le Bulletin Economique. L'endettement est limité à deux fois le capital propre. Cependant, si le financement demandé est supérieur à une fois le capital propre, le prêteur demandera un taux majoré de 50% sur la partie excédantle capital propre, en considération des risques supportés.
  2. Lors qu'un joueur-entrepreneur écrit dans la page 'Choix de jeu' une valeur des Immobilisations qui au total demeure inférieure à la valeur nette des immobilisations déjà existantes à la fin du tour de jeu précédent, le système Eurogame considère cette situation-ci en tant que désinvestissement et débite l'entreprise d'un coût extraordinaire équivalent à 50% de chaque désinvestissement (dans ce cas aussi on utilise la méthode F.I.F.O. ).
    Le changement de secteur est considéré comme un désinvestissement total et pour ce fait votre compte sera débité de 50% de la valeur restante de tous les investissements qui ont été réalisés auparavant dans un secteur différent de celui de destination.
    Les processus d'amortissement et de perte progressive de productivité des unités de capital restent inchangés.

Création d'une nouvelle entreprise

  1. Pour entrer dans un nouveaux secteur vous devez investir dans les Immobilisations un capital moindre (v. Institut de conseil).
  2. Si le joueur possède déjà 3 entreprises, il pourra décider librement de changer de secteur d'activité pour chacune d'entre elles en indiquant simplement dans la page de formulaire le nouveau secteur pour la partie suivante.
    Les capitaux propres et la force de travail sont réutilisables. Comme je viens d'écrire dans le paragraphe précédent, à la suite du changement de secteur votre entreprise sera débitée des coûts extraordinaires.
  3. Si le joueur a moins de 3 entreprises, il pourra indiquer la configuration de la nouvelle entreprise directement dans la page de formulaire en signalant qu'il s'agit d'une nouvelle entreprise. (v. Cas Particuliers)

L'Institut de conseil

  1. L'Institut de conseil et gestion d'entreprise dispose d'un certain nombre d'informations qui peuvent être utiles aux joueurs-entrepreneurs:
    • C1 - Etude de marché sectoriel: fournit la liste des entreprises opérant dans le secteur demandé et leur respective part du marché.
    • C2 - Productivité de l'entreprise: fournit une valeur synthétique en pourcentage de l'efficacité de l'entreprise.
    • C3 - Productivité des unités de capital: fournit le volume de produits que chaque unité de capital peut fournir dans un secteur donné.
    • C4/C5/C6 - Rapport entre travail et capital: fournit le nombre de travailleurs de chaque catégorie nécessaires, en cette période, pour 100 unités de capital.
    • C7 - Estimation de l'investissement minimum nécessaire pour créer une nouvelle entreprise dans un secteur donné. Le coût sera éventuellement prélevé automatiquement lorsqu'il a été nécessaire de corriger le financement de l'investissement.
    • C8 - Quantité de matières premières et de services nécessaires pour obtenir une unité de produit.
    • C9 - Composition (en valeur) de la consommation finale, considérée égale à 80% du PIB aux prix de l'année précédente.
    • C10 - Fournit le compte de ce que le groupe peut encore investir dans ses entreprises.
    • C11 - Elle sera prélevée automatiquement quand le joueur essayera d'investir plus que ce que le règlement permet, selon la propre histoire du groupe
    • C12 - Le coût sera prélevée automatiquement quand le joueur augmentera le personnel du Groupe sans faire apparaître les nouveaux embauchés.
    • C13 - Histoire des investissements dans la propre entreprise (en unités de capital) et de leur perte de productivité.
    • C14 - Flexibilité du prix par rapport à la différence entre la demande et l'offre.
    • C15 - Rapport concernant les pertes dues au désinvestissement.
  2. Après avoir reçu l'autorisation à participer au jeu, le joueur pourra choisir le type de conseil désiré en le sélectionnant dans la page Pour jouer, après s'être fait reconnnaître.
    Le retrait sera effectué sur le prochain relevé de l'entreprise.

Comment travaille le modèle économique qui supporte EUROGAME

  1. Que se passe-t-il ensuite? Après que les joueurs-entrepreneurs ont envoyé, toujours à partir de la page 'Pour jouer' , les propres choix pour la partie suivante, le volume produit sera calculé pour chaque entreprise; puis les valeurs seront réunies par secteurs de production, en calculant le volume de la demande dans chaque secteur comme biens et services intermédiaires. A ce volume sera ajouté celui des biens et services destinés à la consommation finale, différencié par secteurs d'industrie, et celui des investissements décidés par les entreprises soit pour remplacer les vieilles machines (amortissements), soit pour augmenter éventuellement la production. On obtient ainsi le volume complexif de la demande (qui figurera sur le Bulletin Economique suivant) qui, comparé au volume de l'offre, donnera lieu à des variations correspondantes du prix dans chaque marché sectoriel. Le mouvement des prix garantit, dans le modèle, qu'il n'y aura pas de stocks. Le système économique est fermé. Le salaire des travailleurs est sujet aux mêmes fluctuations, en se référant cependant au nombre des travailleurs, qui existent à au debut du jeu, considéré égal à leur offre.
  2. Si des secteurs de production devaient rester inoccupés, aucun joueur ne voulant produire ce type de marchandise, le modèle d'EUROGAME prévoit des "entreprises-fantômes" qui produiront exactement ce qui sera demandé par les choix des participants.

Pour conclure cette présentation, nous voulons citer M. W. Leontieff, dont l'analyse input-output a beaucoup influencé ce modèle.

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Annexe 1

Ecole   Localité   Pays
Nom du groupe:

Bilan d'exercice après le tour de jeu  ...

Nom de votre entreprise ... opérant dans le secteur ...

Immobilisations techniques et financements correspondants
Capitaux propres12.000.000 €
Force de travail employée5.000.000 €
Immobilisations17.000.000 €
Financements d'autrui
OuvriersEmployés Cadres
Type de conseil 1606016
dont nouveaux embauchés0 00
dont nouveaux promus 01
Comptes des résultats
Chiffre d'affaire    14.415.048
 Coût:  
Biens et services5.493.858  
Coût du travail6.260.000  
Conseils 0 
Frais financiers 250.000 
Amortissements 1.360.000 
Frais extraordinaires (désinvestissement ou change de secteur) 0 
TOTAL  13.363.858
Résultat 1.051.189
Volume produit dans la période: 96.100

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Annexe 2

INSTITUT COMISMA
Conseil et gestion d'entreprise

Cher Client,
Notre Institut dispose de nombreuses informations qui peuvent être très utiles pour les joueurs-entrepreneurs. Elles sont:

Code Au total Coût
en €
C1 Etude de marché sectoriel 25.000
C2Productivité de l'entreprise50.000
C3Productivité des unités de capital 120.000
C4Rapport ouvriers-unités de capital180.000
C5 Rapport employés-unités de capital180.000
C6Rapport cadres-unités de capital 180.000
C7Investiss. minimum pour une nouvelle entreprise50.000
C8 Matières et services par unité de produit100.000
C9Composition (en valeur) de la consommation finale, considérée égale à 80% du PIB aux prix de l'année précédente. 80.000
C10 Capital encore disponible pour le groupe50.000
C13 Rapport sur les investissements150.000
C14 Flexibilité du prix130.000
C15 Rapport concernant les pertes dues au désinvestissement.100.000

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Annexe 3

Exemple de calcul relatif aux immobilisations

 HIJKLMNOP
1tourImmobilisations
(en €)
Immobilisations nettes
déjà existantes
(en €)
Investissements Prix d'1 unité de capitalNombre d'unités de capitalRéf.
au tour
Perte de productivité
(en nb. unités de cap. équivalentes)
Quota d'amortissement
2 n160000000=I2-J2=
16000000
16000=K2/L2=
1000
n0=K2*8%=
1280000
3n+1  =M2*L2-O3*L2*(H3-N3)
=14720000
    n=M2*8%
=80
=P2=1280000
4 n+118000000 =SOMME(J3:J3)
=14720000
=I4-J4
=3280000
16400=K4/L4=200n+1 0=K4*8%=262400
5n+2  =M2*L2-O5*L2*(H5-N5)
=13440000
   n=M2*8%
=80
=P3=1280000
6n+2  =M4*L4-O6*L4*(H6-N6)
=3017600
   n+1=M4*8%
=16
=P4=262400
7 n+218500000 =SOMME(J5:J6)
=16457600
=I7-J7
=2042400
17020=K7/L7
=120
n+2 0=K7*8%=163392
8n+3  =M2*L2-O8*L2*(H8-N8)
=12160000
   n=M2*8%
=80
 
9n+3  =M4*L4-O9*L4*(H9-N9)
=2755200
   n+1=M4*8%
=16
=P6=262400
10n+3  =M7*L7-O10*L7
*(H10-N10)
=1879008
   n+2=M7*8%
=9.6
=P7=163392
11 n+313024608 =SOMME(J8:J10)
=16794208
=I11-J11
= -3769600
      
12n+3    = -MIN(J8,ABS(K11))
= -3769600
=L2*(1-8%
*(H12-N12))
=12160
=K12/L12= -310 n=M12*8%*
(H12-N12)= -74.4
=(M2+M12)*L2
*8%=883200
13n+4  =(M2+M12)*L2-O13
*L2*(H13-N13)
=7507200
   n=(M2+M12)*8%
=55.2
=P12=883200
14n+4  =M4*L4-O14*L4
*(H14-N14)
=2492800
   n+1=M4*8%
=16
=P9=262400
15n+4  =M7*L7-O15*L7
*(H15-N15)
=1715616
   n+2=M7*8%
=9.6
=P10=163392
16 n+40 =SOMME(J13:J15)
=11715616
=I16-J16
= -11715616
      
17n+4    = -MIN(J13,ABS(K16))
= -7507200
=L2*(1-8%
*(H17-N17))
=10880
=K17/L17= -690 n=M17*8%*
(H17-N17)= -220.8
=(M2+M12+M17)
*L2*8%=0
18n+4    = -MIN(J14,ABS(K16-K17))
= -2492800
=L4*(1-8%
*(H18-N18))
=12464
=K18/L18= -200 n+1=M18*8%*
(H18-N18)= -48
=(M4+M18)
*L4*8%=0
19n+4    = -MIN(J15,ABS(K16-K17-K18))
= -1715616
=L7*(1-8%
*(H19-N19))
=14296.8
=K19/L19= -120 n+2=M19*8%*
(H19-N19)= -19.2
=(M7+M19)
*L7*8%=0
20       =SOMME(M2:M19)=0  =SOMME(O2:O19)=0 
21     nb. unités de cap. équivalentes efficaces à 100%=M20-O20)=0    

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